2019-02-22 09:18:27 小编:佚名
提起《水果忍者(Frauit Ninja)》恐怕早已无人不知无人不晓,在2010年率先登陆iPhone之后,至今这款游戏已经成功横跨了11个平台,从街机到PSV你都可以看到这款游戏的身影,伴随着简单但极具吸引力的游戏方式,它早已征服了千万玩家。
《水果忍者》评测
游戏画面/音效:6.5分
《水果忍者》的画面称不上多么细腻,你甚至能够在千钧一发之际看清水果周边的棱角,但Halfbrick却用极其简单元素和爽快的音效为我们勾勒出一个极具趣味的游戏框架。
以今日的眼光来看,《水果忍者》的画面称不上精细
粗略统计后,笔者发现Halfbrick一共在游戏中内置了16种水果,但通过纹理等细节的提升后使得这些水果的辨识度极高,而伴随着清脆的音效,我们在麾下每一刀后都会带来无尽快感。
虽然画面与音效分开来说都很单调,但融合之后刀刀带感
有意思的是,在回味游戏时,笔者脑中率先浮现出的却是那个老年斑早已登上额头的老者,以及戳在屏幕另一端的肥头壮汉。这两个角色从骨子里透出一股莫名憨厚劲儿,仿佛在向你吆喝“玩就是了,这绝对是一款良心的作品”。
玩就是了,这绝对是一款良心的作品
游戏系统:7.7分
切,就一个字!这也是《水果忍者》最核心的玩法所在。而伴随着手起刀落,水果的残骸四处飞散,但笔者却并未感受到丁点儿卡顿,这就好似德芙带来的丝滑感受一般令人着迷上瘾。
手起刀落,你感受不到丝毫卡顿
自2010年首度与玩家见面以来,《水果忍者》一直秉承着基于“街机模式”、“禅模式”以及“经典模式”的三大玩法,对此有些玩家将其比喻成不思进取,但笔者更倾向于将其比喻成对经典玩法的坚持。
经典模式会记录玩家失误的次数,提供的三次机会耗光之后玩家就会进入计分阶段,而在街机模式中,Halfbrick为玩家圈定了一个大概的时间限制,玩家需要考究刀法的走向,力争在时间耗尽前达到尽可能高的分数。
经典模式/街机模式/禅模式
但笔者并不喜欢以上两种模式,因为笔者讨厌那种紧迫感,于是禅模式的重要性就被体现出来。这一模式与街机模式基本相同,但并不会提供炸弹这种坑爹的物品,所以玩起来更加爱安逸。
不过意思的是,似乎“切水果”这种娱乐方式并非首次出现在游戏中,笔者并考究相关的习俗,但单就游戏而言,其实在2009年任天堂就曾在Wii平台推出过游戏性有些相似的作品,不过由于种种原因,并未像今日《水果忍者》这般火爆。
游戏费用:9.5分
《水果忍者》的版本实在太多,这里我们仅以付费和免费进行区分。目前免费版与付费版在游戏中最明显的差异就是付费玩家不会受到广告的困扰。同时,今日的免费玩家也可以在游戏中享受到“禅模式”所带来的清静感受了。
另外在2012年(也就是伴随游戏发售两周年之际),Halfbrick曾为游戏加入了新的商店系统,但这并且带来任何新的与金钱挂钩的内购项,玩家需要做的只有通过游戏收集道具->购买道具->在游戏中使用道具->获得更爽快的游戏体验,厚道二字再度浮现在笔者眼前。
商店中的货币可以通过观看广告以及进行游戏获得
游戏总评:7.9分 值得一试
无疑,《水果忍者》是一部相当成功的作品,凭借着令人上瘾的游戏玩法使它曾经登陆了美国1/3的iPhone手机,并早已突破了3亿次下载的记录。而作为一款旗舰级别的产品,《水果忍者》所带来的启迪不应至停留在游戏性这单个层面之上,它也默默宣扬着其背后公司Halfbrick的经营理念。
据称Halfbrick在制作这部游戏之前曾考察了众多平台上的不少类型的游戏,并探究适合触屏手机的游戏方式。而在游戏推出之后,他们仍能源源不断地深挖产品价值,甚至与梦工厂合作研发出副产品《水果忍者:穿靴子的猫》,这种做事的方式非常值得如今仍在卡牌苦海中挣扎的国内厂商去模仿和学习。
我们对于《水果忍者》的评价是值得一试,虽然它已经发售四年有余,但我们坚信它能够为你创造更多美好时光。