2019-10-18 18:01:07 小编:佚名
前言
2000光明日报一篇报道首次将游戏称为“电子海洛因”,随后一个月后“游戏禁令”出台,直到14年正式解除,也象征着人们对游戏的态度由拒绝变为包容,对游戏的认识更加全面客观。
在90后的记忆中,耳边都是老师,家长们的教诲,电子游戏和“变坏”“不读书”直接挂钩。
哪怕在现在这么一个世界互通的年代,80后家长依然对孩子玩电子游戏担忧不已,依然在忧心忡忡看着周围的电子游戏越来越多。
为了阻止孩子玩游戏,父母们甚至拳脚相加,武力不是解决问题最有效的方法,确实最方便的方法,孩子们也确实很长一段时间不敢触碰游戏
但是,在这个互联网日益发达的年代,在这个娱乐至上流量为王的年代,这样粗暴地阻止是否有效,是否会适得其反,是需要慎重思考的。
该思考的不光是家长,游戏厂商们也需要思考,究竟应该做什么样的游戏给这个社会,法律的认可不代表道德的放纵,作为游戏公司一样应该扛起社会责任的大旗。
未来是游戏的时代
我们先来看一张图
(网上截取:13——18年中国手游增图长)
从13年来,包括端游,游戏市场的增速突飞猛进,这得益于移动电子设备的普及和网络时代的来临
游戏作为网络时代最具有标志性的产物,和互联网息息相关,甚至可以说是一荣俱荣,一损俱损。
在如今的年代,哪怕最严厉的家长老师,也已经不得不承认,游戏在如今的社会已经牢牢占据了一席之地。
游戏已经不仅仅是一种娱乐方式,它成为了一种社会现象,一种教育媒介,甚至是一种人文艺术。
早在欧美国家,人们已经开始尝试对游戏进行科学理性的探索研究,将电子游戏作为单独的研究对象。
(外国对游戏的研究早在数十年前)
而在中国的近些年,年轻的学者们终于在条件成熟的情况下,开始和互联网的巨头公司们合作,展开了一系列的诸如TGDC等大型会议,将中国的游戏和世界连上,交流发声,无论是在学术圈还是在哲学领域,学者们逐渐放下原先的成见和偏见,甚至在经济领域,用游戏的经济系统能更好地复现和预测社会中的经济现象。
(近些年来的研究游戏经济学的论文)
其次,人们也更加深刻地意识到了,游戏只是一个媒介,他可以承载垃圾内容,也可以承载文化和教育。就好比电影,对的人的影响也需要一分为二地看待,更需要对具体电影进行具体分析,而不是一棍子全打死。
游戏在新时代中,对编程思维的锻炼,对艺术的感知,历史的带入,都有着比课本更加独特的能力和方式,是一种别具一格的全新体验。
北大教授戴锦华老师这么说过:“互联网时代教育的观念应该完全改变,不再是记诵,而是思维能力的培养。”
有很多优秀的游戏作品已经开始挖掘自身的教育意义,扩宽了对教育的定义,丰富了教育的渠道和途径,更加全面地给教育搬砖添瓦。
(蜡笔物理学:游戏中教会孩子物理知识)
有了前两者的铺垫,游戏有了上升和升华的可能,那么最后,在它们中最优秀的游戏,就会上升到艺术作品的境界,正所谓第九艺术
独立游戏设计师Jonathan Blow在2010年演讲中谈论大部分人对游戏的意识还停留在消遣娱乐的水平,因此和生活中的其他事情比起来,并不重要,然而游戏对人能产生深刻影响,影响到了人们生活的方方面面,已经不仅是日常生活之外的事物,而是一个生活世界经验的衍生。
游戏,和人文无法分割,对好奇心的培养和共享有着极大的帮助,教育这个词语在希腊文中本身就带有“轻松”和“儿童游戏”的意思。
这是我们如今的时代游戏的现状,未来可以更加清晰直观地可以看出,游戏会成为人们生活的一部分,成为生命的组成和经验的一部分。
未来的时代,游戏不但不会消失反而会越来越旺盛
人类生命本质中的好奇心和创造感注定会为游戏事业加一把火,既然游戏之势难以阻挡,那么我们应该如何对待它?
游戏宜疏不宜堵
上节已经提及,作为游戏来说,是人类社会的一种正常现象、一种教育文化的媒介和一种更高维度的艺术,同时科技的普及更使得游戏行业生机勃勃。
那么既然游戏是大势所趋,那么我们是否还会像当年的父辈那样视它为洪水猛兽,避恐不急,或是完全放任自流,不管不顾?
(错误的认识游戏比游戏本身更加可怕)
这里先需要谈一个家庭教育的问题(实际上还应该谈谈学校教育,限于篇幅,暂不论)
父母对孩子的教育问题,比游戏问题还历史渊远,可能从远古时期子女出生起,这个问题就普遍存在了。
父母对孩子最简单方便的方式就是武力和强制,有时候不得不承认,这比单纯地说教更加有用,在某些具体情况下。
但是对于游戏这个新兴产物来说,如果不了解而产生恐惧,从而阻止孩子们触及它,埋下的隐患是一生难愈的。
图6
(类似上了大学后因沉迷游戏而退学的事件屡见不鲜)
首先我们已经证明了一点:游戏是大势所趋,是整个社会中无处不在的。
那么父母的力量无法单纯地完全隔离孩子一辈子杜绝游戏,一旦孩子脱离了父母的束缚,没有正确清晰对游戏的认识,会更加沉迷在游戏之中。
好比洪水,平时被堤坝所束缚,一旦决堤,多少人会家破人亡!
父母把自己的管教的不利,推给游戏,这是极其不负责的,游戏行业无法还口,它们也确实存在非法经营等问题,所有人都可以站在道德的制高点指责它
孩子沉迷游戏的直接原因是游戏好玩,他在里面可以感受到外部世界没有的精彩,这里没有压力,没有打骂,你我都是拯救世界的英雄,有着非凡的能力。
(游戏的世界没有学校、老师、父母)
但是间接原因可能比直接原因更是问题的本质原因:缺少父母的陪伴和理解,缺少潜力的挖掘和开发,缺乏赞美,只有老师和父母的指责,让孩子们更加不愿意去接受这个现实的世界,而沉迷在虚幻世界中无法自拔。
父母首先需要知道游戏到底是什么,它不是海洛因,不是鸦片,也不是灵丹妙药,它是和教育、电影、旅游等等一样和人们生活息息相关的正常新时代产物。
游戏有着解压、娱乐的基本作用,也有创造力和想象力的正面作用,同样也有上瘾沉迷的负面作用,甚至有些不合法的游戏有着变态暴力的极端作用
游戏是水,不是洪水,只有父母先认识到了游戏的作用和本质,才能正确地帮自己的孩子找到适合他的游戏,才能教会他正确认识游戏
疏通了是活水,是想象之水,创造之水。堵塞了是洪水,是毁灭之水,沉迷之水。
游戏宜疏不宜堵,这取决于你、我、他。
如何让游戏成为孩子的朋友
在谈论了游戏的本质和趋势和父母教育后,游戏厂商就成了最后一个需要被谈论的对象
必须地遗憾地承认,在游戏行业,当然也包括其他行业,均存在违法或者违德现象,但是由于游戏行业的监管一直不完善,加上社会的舆论的宣传,游戏行业也被曝光出更多的违法游戏。
(确实存在血腥暴力的不良游戏)
在孩子没有正确的是非善恶观的认识的时候,缺乏父母老师的理解和引导,好奇心驱动他们去玩这些暴力血腥甚至三观扭曲的游戏,对孩子的冲击确实是巨大且毁灭的。
类似古惑仔电影,在大陆上映时,确实很多孩子没有看懂电影真正想要表达的是劝人从善,只看到了威风的表象,走上难以回头的违法犯罪的道路。
游戏厂商需要思考的是,除了需要符合法律,在社会道德的层次上,甚至是教育层次,可以做些什么?
我们思考了很久,总结为了以下要点:
三观一定要端正,一定要符合社会主义核心价值观
教育意义,需要引发孩子们的兴趣,尤其是对科学和文化的兴趣
尊重历史的前提下进行一些符合逻辑的杜撰
这三条是基于符合法律要求外,我们自己给自身加上的规则。
《蜡笔物理学》《极客战记》等通过简单易懂的可视化过程,引发了孩子们对于理科工科的兴趣,但是对于文科应该如何去引导。
理工科不那么需要去涉及世界观、传递思想,他们只需要思考如何表达原理
而在文科方面更难做到一些,尤其是和历史+人文等情况结合。
《刺客信条奥德赛》在这方面堪称楷模典范
(奥德赛将历史的场景逼真还原)
但是刺客信条由于涉及到了暗杀等行为,实际上不适合给年纪较小的玩家游玩。
我们想做这么一款游戏:适合年纪小的玩家,普及教育、文化、历史,最好能诱发孩子的一些对某个领域的兴趣,能够加深对某位功绩卓越的历史名人的记忆。
如果这么一款游戏,游戏画面不血腥,玩法有趣解压,能够以历史名人,例如科学家、艺术家等作为人物,人物的技能完全遵照他们生前的历史贡献来制作。
(牛顿和南丁格尔在同一片天空下的夕阳)
我们想要制作一款比泡泡堂更加适合孩子的游戏,泡泡堂被文化部评为绿色健康游戏,因为它单纯让孩子解压,而且不宣传任何暴力等色彩。
我们目前做的这款游戏《夕阳热气球》,里面有大波浪的牛顿,有智商超群的特斯拉,温柔聪明的南丁格尔,我们对游戏里的人物进行了Q版的还原
(牛顿的特征非常明显)
这样牛顿的记忆就被加深了一次,而且还有七色光+光棱+苹果的强化记忆,牛顿的技能分别是:七色光、微积分、万有引力
每次当孩子使用牛顿的时候,每个技能都会加深一次他对牛顿的记忆
一旦他在课本里看到牛顿的时候,会迅速多维度强化他对牛顿的记忆,这样一个冷硬的历史人物,会在他的心中更加鲜明生动,会更触发他的对物理学的兴趣,比同龄人更愿意去了解这方面的内容
(模拟学校的师徒系统,帮助孩子们适应学校)
相比“李白是刺客,杨玉环是法师”,我们更愿意孩子们正确地认识科学历史,感受人类漫长银河中,那些熠熠生辉的伟人,去了解他们的点滴,走近他们的人生。
至于在剧情方面,我们也冥思苦想,如何既符合逻辑,让这么多历史名人相聚一堂,又
不乱改历史。
于是我们学习了虚幻小说中平行宇宙的观念,同时在游戏内部加入大量符合历史的介绍,告诉玩家历史上的他们的事迹,甚至是地方名称的事迹。
(这样的历史介绍随处可见)
在剧情方面,我们写了大约10万字的剧情,虽然我们知道很多剧情不会有人在意,但是我们觉得要表述清楚我们想表述的东西,这些都是必备的。
在游戏内,我们努力给孩子传递:努力、团结、善良等种种因素,甚至把防诈骗手册也加入了游戏,告诉孩子们天上不会掉馅饼,一切都是需要用自己的双手去创造。
在这样的基础下,我们构建了一个宇宙,宇宙将要坍塌,在这样的灾难下,平行宇宙们纷纷用自己的方式自救,而只有团结一心,勇敢互助的人们才能活到最后。
(视频中传达的价值观:团结)
这是一款适合孩子,同样也适合成年人的游戏,我们希望游中戏便捷有趣的操作方式,丰富的历史知识,多元的文化要素,深厚的历史积累能让游戏不仅仅只有消遣娱乐的作用,更能扛起教育文化媒介的功能,这才是我们心中一个最基本合格的游戏。
结尾
一款游戏,仅仅安遵守法律的同时,给人们消遣的作用是不够的,它需要去传达什么,就像电影一样。
一部好的电影除了讲述一个故事外,传达给观众很多精神,当印象足够深足够持续的时候,就成为了一种艺术。
我们梦想渴望这样的一种艺术,虽然我们不知道我们的能力是否足够,但是事情只有做了才会清楚到底如何。
于是,《夕阳热气球》就这样诞生了,它寄托了我们的很多的希冀,我们不光希望成人玩家喜欢它,希望它能给孩子们传达正确的价值观,引发孩子们对科学领域的兴趣。
如果做到了,那么它就成功了,如果这个效果这个作用能够延续,如果我们能够存活下去继续传达这种精神,那么它可能就会升华为一种艺术。
我们希望看到那样一天。