2019-12-10 15:00:48 小编:佚名
社交是游戏中最为重要的一个环节,人为什么玩游戏?公认的几个结果有:释放压力和欲望、寻找自我认同,寻找他人认同(联机游戏)
尤其是最后一个,寻求他人认同,这使得游戏更能增加玩家粘性,更能满足玩家更高层次的需求。
(游戏里的社交恰好满足了人们的社交需求)
抛开生物学的角度不说,就从普通的游戏设计目的来看,社交系统的目的就是为了促进玩家之间的社交行为,促进以后,一般有两个好处:1.增加留存2.刺激付费
但如果你用这个目的去检查现在许许多多的非MMO游戏,你会就会发现根本不满足需求。
我们可以逐步分析一下问题出在了哪里
首先第一个,就是我们熟悉的排行榜,如果面对用户,是一个熟练的老玩家,或是一个高付费习惯的用户,他们习惯了赢取排行榜,那么他可能因为这么简单的“社交”而被刺激付费。
但如果面对的是大量的小白萌新们,他们曾经没有在排行榜里得到过快乐,那么就不会被排行榜所驱动。
(单纯的充值排行榜不算社交)
要注意,在玩家群体里,新人小白属于大部分,如果仅依靠“排行榜”去创造所谓的付费刺激,就意味着抛弃大部分玩家。
其次,就是工会系统,这是最糟糕的地方了。很多对于公会的设计中的基本思路都是:“我做公会是为了增加游戏乐趣,让公会更好玩。”
最后我们看到系统是这样的:
玩家→捐献→积分→兑换
玩家→公会boss→次数购买→积分→兑换
玩家→公会聊天→没事可聊
这是社交吗? 玩家始终在和 一个叫做 “公会”的NPC做交互,这里的公会,这里面的其他玩家,有存在的意义吗?这是对游戏内其他玩家资源的最大浪费!
类似的还有比如拍卖行,游戏宣传交易系统多牛逼,自由经济多么好,但最后还是人与一个系统在交互。
甚至伙伴合作,世界boss都是这样的。
(世界BOSS排行榜其实也没建立社交)
他们到底在哪里出错了呢?
它们都违背了“人与人交互”的原则,设计系统都不思考,别人有什么就拿出来设计,也不管这个设计到底是为了什么,活生生浪费程序员的工作把社交系统变成养成系统。
那么,我们应该如何解决呢?
有问题,当然要解决嘛。核心点就是:
通过机制,让玩家与玩家之间有交互的需求
通过平台,让玩家与玩家之间有交流的环境
通过工具,让玩家与玩家之间可以在游戏内便捷的交流
基本大部分游戏都会栽在第一条上,没有在游戏内构建出玩家与玩家沟通的需求。
举个简单的例子:玩家A要下副本,需要和B讨论战术才能通过。玩家A要获得某资源,需要B的能力才能达到,比如魔兽里的盗贼开宝箱。
(魔兽中,宝箱只有盗贼玩家可以开启)
明白了吧?社交的核心,是让玩家有需求与其他玩家发生沟通行为,而不是单纯的让玩家与一个异步系统进行沟通。
哪怕是异步的,也应该像黑魂3那样,用一种恰当的方式去表现。
(黑魂的留言,其实真正构建了社交)
所以这个问题的核心是:
社交系统究竟应该怎么样!
这个又要回到设计目的说起了。设计目的是让玩家社交,通过社交来增加游戏的留存。
我们要明白的一个东西是:为什么社交能够增加游戏的留存。
只有明白了这一点,才知道应该怎么样去设计。
其实很简单,所谓的留存,就是玩家在“某个需求”上被满足了,当这个需求需要再次被满足时,就会优先想到之前到这个行为。
游戏通过让人类思考与得到情绪满足生理需求,避免人类产生烦躁感。当玩家玩游戏后,就会不断的得到决策频率与情绪。
如果内容够多,就会持续很长时间,如果内容不够多,当玩家在一段时间内得不到乐趣时,就会离开游戏。
此时,社交的存在目的就是在一些相对简单的价值伤,制造人与人之间的博弈,让玩家通过与其他玩家社交,产生更好的反馈。
这取决于:“人类千百年来的社会活动,导致人类所学习的习惯都非常容易从社交中获取情绪。”
毕竟,在没有互联网的时代,人类本身就主要通过与其他人类社交来满足生理需求。
说了这么多,原理应该明白了,核心就是要让玩家与其他玩家产生“社交”。
绝对不是:做一个公会系统,然后让玩家去和一个死板的系统交互!那不是社交系统!!
记住:人与人要有沟通的需求,才会沟通。要有沟通的过程,才有社交过程,才会因为社交留存。
关键在于:如何构建人与人之间的稳定利益关系。而不是人与系统。
因此在做法上,就是玩家与玩家直接沟通,交互,甚至可以简单到像炉石一样发个文字嘲讽,也可以像黑魂一样留一段话帮助,复杂到魔兽世界一样让人聚集在一起打副本或者像梦幻西游一样,摆摊,然后讨价还价!
(可以找摊主讨价来购买商品)
当然这些都是PC端游,在非MMO的手游中,能否做到如上的系统呢?当然可以!
《夕阳热气球》就是这么一款专注于玩家社交的弹射游戏,摒除了一般的VIP等级系统和付费排行榜系统,专注于人和人的社交
社交在四大突破口完成:联盟、师徒、合作PVP、合作PVE
在师徒这块,算是一个主打特色,布置成类似家庭校园的感觉
(师徒之间直接布置作业,还有课外练习)
徒弟要和师父一起通过教学关卡,教学关卡一共分为3个阶段:1是徒弟完全模仿师父的操作,2是徒弟和师父共同配合完成关卡,最后是师徒对战单挑
师徒关卡中依次对师父,徒弟的技术、意识都有要求,如果有一个人的失误就会导致整个关卡的失败。
因此无论徒弟或者是师父都需要认真地对待教学关卡,当然,网上也有大量的攻略视频可以参考,在阅读攻略并配合的过程中,师徒的社交会真正的建立起来,构建了上文中的人与人的社交。
在联盟这一块,也学习了梦幻西游,在联盟内部弄了联盟交易系统,无论是氪佬和氪佬之间,还是氪佬和萌新之间,都可以发生交易
(联盟内部的市场,玩家可以降价议价)
氪佬之间交易冲中红包,而氪佬给萌新一些必需品(扫荡券、草药、体力)也会让萌新更快地成长起来,
而在团队副本这里,更是学习魔兽世界的团队副本,玩家们需要担当起坦克、输出、AOE、辅助等职责战胜不同的BOSS,而且副本的环境应有尽有,从陡峭的悬崖到充满电荷的电工厂,从伟岸的长城到充满炸弹的艺术走廊
玩家需要一边协作对抗BOSS,一边提防环境中的陷阱等,有语音和聊天窗口供玩家配合合作,这也是人和人社交的一个重要部分。
以上都是合作形式的,还有对抗形式的部分
竞技场,是人和人交互最深的地方,尤其是同步竞技场
(竞技场一边对话,一边社交,可以调动人的社交情绪)
在同步竞技场中,玩家可以根据当前的战况,和对手自由交流,可以在语言上迷惑对手,也可以大方地称赞对手的技术,甚至可以不打不相识,英雄惺惺相惜,成为好友,在大乱斗等模式下继续合作。
《夕阳热气球》就是这么一款贯彻了社交和社交理念的游戏,相信在此之中,玩家们的社交需求会获得极大的满足,不再是玩家——系统——玩家,而是真正做到了玩家-玩家这样的生态圈。
现在人们的生活节奏逐步加快,游戏不仅仅是一个放松的途径,同时也是人们之间沟通交流的平台。我们有理由相信,这样真正做到人和人的社交互动,满足人的社交需求的游戏,才是真正迎合市场大众,雅俗共赏的游戏!